El requisito inicial del juego es conocer las normas básicas del sudoku tradicional: disposición de números del 1 al 9 que no se repiten en cada línea, columna o cuadro del tablero de 9 x 9. El Su2ku respeta estas reglas originales y convierte al juego solitario en una contienda entre dos jugadores.
El objetivo del Su2Ku es obtener más fichas que el oponente, por mayor cantidad de aciertos y menos errores. Una vez ubicada la plantilla superior, (que no debe ser vista por ninguno de los dos jugadores) se hace la jugada inicial, que consiste en sacar una ficha de cada cuadro del tablero (cuadro, cuadrado o bloque, cada sector de 9 números demarcados) y el segundo jugador hace lo mismo: una ficha de cada cuadro, a su elección. Las 18 fichas de la jugada inicial van a un "sector neutral" y no otorgan puntos para ninguno de los dos jugadores. A partir de ese momento comienza el juego. Cada jugador por turno debe retirar una o más fichas del tablero. Las opciones son tres:
1 Si no puede deducir ningún número debe sacar una ficha a su elección y dejarla en el sector neutral.
2 Si puede deducir qué número está debajo de una ficha, señala la ficha, dice el número y retira la ficha. Se abren dos posibilidades: si acertó en su deducción, la ficha retirada queda en su poder, y será un punto a favor al realizar el recuento al final del partido. Si la deducción fue equivocada la ficha se la lleva el oponente y será un punto para él.
3 Al promediar el juego, en la medida que se va despejando el tablero, se empiezan a abrir las posibilidades de intentar aciertos múltiples. En el reglamento del juego se describe cuáles son las condiciones necesarias para intentar un acierto múltiple. Lo normal es que se intenten de 2, 3 o 4 fichas. Es difícil y arriesgado intentar aciertos de más de 4 fichas. Al realizar un intento de acierto múltiple es obligatorio acertar todos los números en su posición correcta. En el caso de un solo error, todas las fichas pasan al oponente (incluso la que corresponda a un número que acertó). Los aciertos múltiples son "a todo o nada", con un solo error se pierden todas las fichas, y todas van para el oponente.
Es conveniente poner un límite de tiempo, porque promediando el juego suele ser necesario pensar varias posibilidades para sacar la mayor cantidad posible de fichas sin errores. Con jugadores experimentados sugerimos usar un reloj de ajedrez (o una app de reloj de ajedrez, hay varias gratuitas) con el tiempo que se decida de común acuerdo. Se sugiere un tiempo máximo de 20 a 30 minutos por jugador.
Es obligatorio que las fichas obtenidas por cada jugador estén visibles y se puedan contar, para que el jugador que esté en desventaja sobre el final del juego calcule la posibilidad de tomar un riesgo en una jugada múltiple que le permita empatar o superar a su oponente.
Una partida promedio dura entre 30 y 45 minutos. Los empates son posibles, pero en nuestra experiencia son muy poco frecuentes.
El juego termina cuando se retiraron todas las fichas del tablero (o cuando uno de los participantes abandona).
El reglamento completo, con el mecanismo de los "aciertos múltiples" y otros detalles, se encuentra disponible en cada juego.